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10个著名的开发人员详细2017 VR的预测/基于“增大化现实”技术的行业

除非过度使用VR耳机已经批准了心灵感应超能力,这将是非常困难的对于任何一个人预测2016年虚拟现实行业发生的一切。我们重申了去年发生在每个主要的耳机(万岁,裂谷和PSVR),今年以来

  除非过度使用VR耳机已经批准了心灵感应超能力,这将是非常困难的对于任何一个人预测2016年虚拟现实行业发生的一切。我们重申了去年发生在每个主要的耳机(万岁,裂谷和PSVR),今年以来,很累人的作为一个整体充满了如此多的新闻和很多很棒的经验。我们期待着2017年之后,我们联系了很多业内专家和业内人士的看法,我们在未来12个月内。
  2016年Facebook提供的线索,HTC,索尼,谷歌,和更多的将他们的耳机在不久的将来,但是该行业的最好和最聪明的认为我们会明年的这个时候吗?CES,今年的首次重大事件,现在的书,让我们听到一些那些工作与虚拟现实本身接下来会发生什么。
 
  我们问所有这些开发人员相同四个问题:
 
  1)你认为会发生什么VR/2017年基于“增大化现实”技术的市场吗?
 
  2)需要发生什么VR基于“增大化现实”技术的市场在2017年?
 
  3)将2017年的重大突破和创新?
 
  4)将2017年终于是“虚拟现实?”
 
  联合创始人ColinNorthwayNorthway游戏(神奇的装置)
 
  1)我认为PC虚拟现实市场将继续稳步增长。我个人认为其增长将跟上人们升级他们的电脑。当大多数人拥有一个虚拟现实能电脑大多数人将拥有一个虚拟现实平台。所以我们仍然还有很长的路要走。
 
  我认为这是伟大的有一些喘息的空间。我们仍然找出我们可以与虚拟现实和如何设计。很高兴有这个令人难以置信的精明的观众兴奋的创新和实验,我们将一起解决这个虚拟的东西这是准备当群众可以染指。
 
  2)2017需要验,就像2015年和2016年。我们需要保持推出奇怪的方向,看看是什么。这种技术开辟了新的可能性的星系,每一个虚拟现实设计师,我知道的是充满想法,我们需要抓住大砍刀和探索。
 
  3)如果我能告诉你的突破将我已经让他们!他们将来自意想不到的地方,他们将软件而非硬件。我们要远离应对现代虚拟现实已成为可能。无线耳机和眼睛的跟踪和任何不会游戏改变者,我们已经有了硬件来改变你的生活。我们还没有弄明白怎么做。
 
  高清显示也很好。
 
  4)我不认为在2017年底将会有一个虚拟现实耳机在每一个家庭。但是我认为虚拟现实耳机的人吹了即将发生的事,包括我自己。
 
  在青色的世界首席执行官兰德·米勒(仰冲,神秘岛)
 
  1)虚拟现实/AR2017年将是至关重要的一年。支持充满活力和创造性的游戏开发从利基市场将开始转变为主流。
 
  2)虚拟现实/AR需要过渡到主流——这意味着门槛低(低成本和容易设置)。
 
  3)明显的进化突破——更高的资源文件格式显示,较轻的耳机,更好的手控制,更低的价格,等等。
 
  4)2017年将是一个激动人心的开始过渡到虚拟现实,但这需要一年开始火爆脾气。
 
  联合创始人乔恩•西Psytec游戏(Windlands、水晶裂痕)
 
  1)我相信虚拟现实市场将继续有稳定的销量达到200万多HMD之间索尼、HTC和眼睛。软件销售将继续稳定,新外设可能会出现在所有3平台。
 
  2)需要显著降低成本。投资于高质量的软件标题需要帮助硬件获得强劲增长。
 
  3)我不预测2017年重大突破,改进当然有好处。我不期待任何新的硬件迭代发布,只是嘲笑,也许一些新的竞争者可能会有趣,推动规范。
 
  4)虚拟现实在这里,2016年的VR的可用性。2016年应采取单独的虚拟现实,我认为现在是虚拟现实的一年,每年在这里留下来。
 
  核心特色形象受损
 
  首席执行长克里Ganofsky高压软件(龙面前,受损的核心)
 
  1)随着硬件成本的下降和增加处理能力(必须爱摩尔定律!)虚拟现实将达到一个更广泛的观众。可以有把握地说,消费者的兴趣VR和基于“增大化现实”技术的市场在2017年将继续上升为PC和移动平台。
 
  我想我们观察到在2016年采用“第22条军规”,我们经常看到新技术。开发人员需要球员在健壮的内容进行有价值的投资,和潜在的玩家需要内容投资技术。硬件开发人员喜欢承诺投资目标的内容由眼睛在他们眼睛连接10月3主题将鼓励软件公司,如高电压满足最终用户的需要高质量的内容。
 
  2)与任何平台,高质量的内容和更健壮的特性(眼睛化身、聚会、房间等)将帮助驱动采用并添加深度在2017年虚拟现实体验。考虑到许多其他的游戏选择消费者尚未VR-inclined,硬件和软件开发者的需要比以往任何时候都更加认识到将吸引新的用户。
 
  我们看到这种自然质量在视频游戏行业的发展。现在VR的不同之处在于,它不是作为可行的开发人员尝试和失败,因为它是在游戏开发的黎明。有一个规则手册Pong以来已经慢慢的拼凑。这是一个开发人员和玩家的参照系。然而,由于虚拟现实使用全新的感官输入和输出方法向用户(360环境、触觉反馈和输入,3d声音,等等)的规则手册已经被重写,以适应媒介。
 
  3)我们已经看到行业以外的娱乐开始采用这项技术。没有其他的感官的局限性游戏机经验,虚拟现实是一种强大的工具,扩大我们的知觉。
 
  2017年最大的突破,需要发生是虚拟现实需要吸引普通用户。我认为人们可能被VR关闭由于普遍误解它提供什么,缺乏知识在最低电脑需求,或者不得不买多东西的感觉只是玩虚拟现实。随着越来越多的人与世界视角独立于硬件和软件开发虚拟现实,真正创新的方法来使用这个工具将会出现。这将是有趣的,看看病人,学生,或那些不认为自己是“技术”将软件开发的趋势,特别是现在触摸控制器和其他触觉反馈机制可以消除障碍的人不熟悉不直观的输入方法。
 
  4)2017年VR肯定会是令人难忘的一年,我们其他人一样兴奋看到明天会发生什么!
 
  创意总监保罗•科尔斯激烈Kaiju(病毒)
 
  我相信,希望,我们将开始看到更多主流虚拟现实。我期望我们将会看到更多的广告,比如在大型体育赛事广告,更多的出现在主要的电视节目,像我们现在开始看到柯南奥布莱恩和吉米法伦等。
 
  将会有一些很棒的惊喜新内容的形式从开发人员等大型游戏事件E3,酝酿,罗马帝国和股指EGX。也许最重要的是我希望我们会看到大量押注主要出版商在虚拟现实内容。
 
  我们看到这样的EA,动视暴雪和2k开始倾向他们的脚趾,这似乎是相对较好。我们有育碧释放优秀的鹰飞在很大程度上是一个非常积极的信号,我们开始看到像样的钱由一些公司在虚拟现实。
 
  作为一个游戏玩家和开发者我非常兴奋,看看会发生什么当大预算和生产价值上升,我认为虚拟现实内容只会变得越来越强,当这一切发生的时候,你只需要看看喜欢的不言而喻的,无袖长衫回忆,看看会发生什么当背后的资金和支持会把好的团队。
 
  我也期望我们将会看到更多的独立开发者进入虚拟现实,有经验的开发人员打破从大制片厂和更多的天赋从高等教育。我希望我们开始看到更多的有意义的,长时间的游戏。到目前为止我们有一些不错的内容,但是我想看内容,我能逃到几个小时或者更多,有一些耐人寻味的单人游戏体验将是受欢迎的。
 
  有趣的是我们开始看到一个声乐回扣在VR对运动的方法,像传送。开发者和平台持有者支持更舒适的方法有效的原因是有据可查的。但我们不能忽视的一个重要部分虚拟现实游戏玩家似乎渴望解决方案更像传统的控制台或PC控制方法。一想到这些我希望看到新思想和VR周围运动。
 
  而我主要为VR阳性2017会发生什么,会有缺点。不幸的是我认为我们会看到更多的伤亡像我们看到Vrideo在2016年底,我希望这样的消息是罕见的。
 
  首席执行官埃里克RomoAltspaceVR(AltspaceVR)
 
  1)虽然通常组合在一起、虚拟现实和基于“增大化现实”技术是两个不同的技术,提供不同的功能。虽然可能会有一些混合应用程序、虚拟现实和基于“增大化现实”技术将可能继续发展为单独的应用程序,它提供了每一特定值。虚拟现实,我们认为这将是帮助人们沟通的核心,觉得他们在一起。
 
  2)虚拟现实,需要用户友好型的和负担得起的设备,帮助采用达到临界质量和吸引人才来创建内容专门为这个媒介。人们需要看到虚拟现实作为一个全新的媒介,即。方面的,而不是当前的视频,视频聊天,或者社交媒体。
 
  3)采用的白日梦主要移动设备可访问性的突破,会刺激收养。一体化的设计将开始获得一定程度的易用性,让人们VR融入日常生活中。增加能力来追踪人类行为,例如表情和眼球运动将会对《阿凡达》有效性和巨大的影响与其他虚拟现实的能力。
 
  4)在2017年底我们可以得到硬件方便使用和可访问性,内容的发展,和采用一个点,我们从早期信号,采用常规早期,早期采用。早,早期采用者是一个相对较小的组着迷于虚拟现实技术的实验经验,有很高的积极性。还有一个更大的群体的高端消费电子产品的用户将采用硬件变得更容易使用,他们发现他们感兴趣的内容和活动,和更多的朋友访问虚拟现实。因为应用程序如此重要,我们可能没有“VR年”,但可能有“虚拟现实的音乐家给音乐会”,然后“虚拟现实的医疗程序培训”,等等作为应用程序问题成为人们通过虚拟现实。
 
  在首席执行官DarshanShankarBigscreen(Bigscreen)
 
  1)我期望2017年以下:负担得起的中间层虚拟现实耳机(300美元),创1.5(刷新)高端800VR耳机。许多廉价的移动虚拟现实耳机和第一个4k耳机原型。移动虚拟现实将最终得到位置跟踪。
 
  AR2017还为时过早,但我打赌苹果将宣布一些事情。微软将负担得起的虚拟现实耳机PC和Xbox
 
  2)虚拟现实和AR需要便宜,高分辨率耳机和非博彩类软件的主流用户更引人注目
 
  3)我希望突破由内而外基于摄像头位置跟踪
 
  4)2016年是第一年的消费者可以买到高质量的高端虚拟现实耳机。2017年将会扩大,让更多的人上得起高端体验,更多的消费者。然而,我仍然不希望超过10-20百万VR用户直到2018年。虚拟现实和AR仍将是相当小的几百万直到2018年月度活跃用户。
 
  营销副总裁布莱恩·楚VREAL(VREAL)
 
  1)虚拟现实/AR将继续经历2017年稳定增长的几个关键因素。更新和创新现有的硬件,如发布今年的眼睛触摸控制器,将提高整体用户体验。新SteamVR硬件,降低价位耳机和电脑也将个人电脑虚拟现实市场增长。控制台一侧,PS4Pro收益牵引我们会看到更多PSVR周边单位和稳步提高附加率。同时,基于microsoft的公告在过去一年里,我们应该期望看到他们的耳机广泛商业发布。
 
  在软件方面,这将是伴随着更好、更抛光虚拟现实体验产品延迟发展,错过了最初的船windows将面市。更好的经验加上安装基地将允许更多的可行的企业成长,并达到临界质量要求建立新的特许经营。
 
  2)(回答上面隐式)
 
  3)对硬件,我们将看到第一个无线耳机将允许真正的“全息甲板”式的虚拟现实。我们还将看到改进形式重量和舒适等问题以及改善显示,允许人们使用虚拟现实的方式更有意义。
 
  4)我认为“虚拟现实”虚拟现实将有可能低估了真实的影响。真正大规模转移发生像一个不断上升的海洋潮汐。整个行业和思维方式的改变,之前存在的世界是难以想象的,什么是“可能的”被重新定义。我们现在正在经历的,这就是感觉当历史。
 
  麦克尼尔,独立开发人员(DarknetTactera)
 
  1)我希望VR/AR市场成长和获得动力,但仍以较慢的速度比大多数爱好者希望和更低的水平。我们会听到一些人认为虚拟现实以失败告终还是死在水里,但总的来说事情会好转的。
 
  2)需要支撑到眼睛,阀门,索尼和谷歌。到目前为止他们已经做得很好,但是我认为他们需要市场继续走一会儿,直到最后到达升空。
 
  3)我期待着重大突破来自于软件方面,作为游戏开发者在VR找出最有趣的大型项目成熟。例如,热切期待VR战略游戏天窗齿轮VR在1月12日即将到来!这将是一个大的,我相信。
 
  4)没有。的“虚拟现实”已经发生了,或者它将会晚于2017年。
 
  金伯利昂格尔,生产商在无数娱乐(惊奇漫画英雄和突然的标题)
 
  1)我认为我们会看到缓慢,2017年稳定增长,但不是大家期待的倒v字形。
 
  2)我们需要更多的市场渗透拴在VR和移动虚拟现实。不仅仅是关于设备价格下降,但这是要涉及到营销推动,描述了“虚拟现实生活方式”大加赞赏。
 
  3)我想我们最终将获得虚拟现实的触觉反馈解决。这对room-scaleVR先出现,但版本移动不会落后。移动空间跟踪刚刚上市,所以我认为基于“增大化现实”技术最终会得到它的腿,给VR竞选资金
 
  4)近2017,但我不认为会大幅飙升,我认为我们有至少一年消费者熟悉虚拟现实如果我们真的想要的。
 
  好吧,我的个人意见:
 
  这是第一个全年console-scale虚拟现实。这将是一个巨大的奖金。现在我们需要确保有足够的VR-only内容让玩家满意。我想今年会有电影和游戏之间的战斗术语VR的所有权。现在当你跟大多数普通消费者使用术语虚拟现实,他们首先想到的是电影,而不是游戏。IMAX是今年将VR剧场体验在线,这意味着将VR的接触点对大多数的人口。
 
  一旦你穿上VR耳机,你可以在乎你看起来多么愚蠢。这一点很重要。试着虚拟现实的人越多,越会看起来正常。人们不会看到有人戴着耳机,“哇,笨蛋”,相反,他们会记住自己的最后一个伟大的经验。
来源:946vr
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